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sexta-feira, 13 de abril de 2012

Shift 2: Como melhorar a jogabilidade...mais ou menos

Boas

Bem-vindos a uma história de vida, onde a tragédia se encontra com o drama, enleados num romance de amor proibido...
Tenho quase-boas e más notícias sobre este jogo, e esta é a minha história sobre como a tentei ultrapassar.

Como é sabido, se não sabem, tivessem lido, se leram, já sabem, acho que em muitos aspectos este jogo ganha de goleada ao GT5 excepto numa pequena coisa:

A jogabilidade.

Jogar Shift2 para mim é igual a isto:

Não existe controlo algum. E o que há, é aleatório.

Tropecei naquilo que pode ser uma boa ajuda quando por acaso comprei um Radical apenas para estudar as paredes dos circuitos mais depressa.

Uma das coisas que notei foi que parte do problema está no "on-off" da direcção, o que quer dizer que existe uma super-sensibilidade incompreensível num jogo de condução que se quer progressivo na direcção, e onde uma pequena correcção se torna num full-lock do volante.

Isto vi eu quando a testar, meti na vista superior do carro (sem capot...tinha-se perdido) e reparei que as rodas passavam de direito a full lock sem intermédio.

Não liguei muito, mas achei estranho.
Fui ao tune do Radical, porque estava aborrecido, e comecei a brincar com as coisas. Esvaziei os pneus, porque realmente os valores pareciam elevados, e meti o chassis mais duro.

Meti o LSD a disparar para menos tração a seguir às curvas também.

Para meu espanto, o comportamento mudou para melhor. Não era mais o "cavalo hiper-mega-ultra-super-selvagem" que era, mas já fazia uma coisa:

Curvava! Ele curvava!!! Fazia c-u-r-v-a-s!!!!!
Às vezes...

Decidi então explorar melhor as opções (note-se que tenho a versão digital e não me dei ao trabalho de ver manual algum) para ver se havia hipótese de calibrar melhor o SixAxis/Dualshock2 em relação à sensibilidade de viragem.

Acontece que achei isto escondido em Options > Gameplay > Adjust Controls > Advanced



(eu sei, a foto tá péssima, mas não me apeteceu andar a mexer na câmara)

O que aconselho é a diminuirem drasticamente o Steering Deadzone e o Steering Sensibility.
Valores de >4 e >11 respectivamente, parece que resultam bem, embora ainda não bem pra mim.

Eu tenho tudo a zeros, mas aqui é que entra o busilis da questão, tudo depende do nosso estilo de condução, pelo que vão ter que arranjar umas horas para verem o que resulta melhor para vós.

Isto causa um maior "lag" na direcção, o que é bom.
Aliás, piorar a condução ajuda a melhorar a condução.

Yah, sei o que estão a pensar.



Relax. Existe lógica nesta ilógica.

No entanto só isto não chega, e chegamos às más notícias.


Só funciona mais ou menos nos carros comprados/ganhos e com pelo menos um nível 2 de suspensão, aconselhando eu o nível 3.

Não adianta quase nada nos loaners, porque nem podemos decrescer a pressão dos pneus, e continuamos a fazer excursões ocasionais à relva.

Assim, para um carro comprado a zero km, há que fazer:



  • - Comprar o nível 2 / 3 da suspensão
  • - Esvaziar a pressão dos pneus, e isto é critico. Por defeito aquilo está altíssimo, e menos de metade chega perfeitamente. Se estiver por defeito em 50, metam 22 ou 21. Ou então baixem até verem o que vos satifaz melhor.

  • - Usar Toe-out para tornar menos violentas as reações ao acelerar, camber negativo à frente, mais positivo atrás, fazer o LSD não disparar de forma forte a seguir às curvas, usar caster positivo num valor mais alto, endurecer as suspensões, com o cuidado dos fast bumps serem pelo menos um ponto menores que os slow bumps. Importante também, usem o menor steering lock possível.

  • As Sway Bars dever ser bastante enrijecidas também.

  • - Se tiverem apoio aerodinâmico, invistam mais no Corner em detrimento do Speed, pelo menos nas pistas mais curtas. É uma questao de avaliar a pista em que estão.

    Portanto, agora a malta pensa que tá tudo bem como no GT 5, onde uma afinação dá pra quase tudo, certo?

    Pah, não. E dou o exemplo do meu Lotus Elise. Tava muito bom em Suzuka East, altamente em Nurburbring e cheguei ao short sprint de Miami e nem passo da primeira curva porque, como steering lock estava a 6, aquilo não faz a primeira curva!

    Ou seja, usem a fantástica função de gravar para cada pista o setting que melhor se ajustar à pista em questão.

    Não tenham pressa de avançar. Se vão fazer uma prova, vejam a pista onde vão correr, peguem no carro, entrem no tune > create/load > test e percam tempo a melhorar tempos e condução.

    Mantenham a afinação base com que se sintam mais confortáveis, mas refinem-na onde seja necessário.

    Este jogo vai exigir muitas horas nos testes, e vai exigir que se experimente, experimente e volte a experimentar até termos um compromisso entre carro na pista durante algum tempo/carro na relva às vezes.

    No entanto, quando conseguirem fazer aquela prova que estava atravessada, a recompensa é recompensadora. Duas vezes.

    Ah, e memorizem as pistas. É algo que também vou ver se faço. Ajuda bastante.

    domingo, 16 de outubro de 2011

    Shift 2 Unleashed - Primeiras impressões

    Boas

    Yaaaaaaaaaaaaaay, não é pra dizer mal do GT 5, yaaaaaaaaaaaay! :P

    Pois. Hoje tou generoso.

    Estou a falar dum jogo que comprei pela PS Store e que, mais ou menos, tem o que eu queria que o GT 5 fosse. E como gosto sempre de julgar um jogo pela primeira impressão que me provoca, porque há muitos a fazer resumos e isso é retirar o entusiasmo, fica aqui o que vou já pensando deste título da EA.

    http://cdn.www.needforspeed.com/shift2unleashed/photo/full/79589/ps3/shift2pic_79589.jpg

    Need for Speed Shift 2 Unleashed

    Não é o melhor jogo do Mundo, não será também o pior, mas o facto é que faz o que quero, que é divertir-me.

    Nos primeiros momentos de jogo, limitei-me a conhecer a forma de jogar, escolhendo pistas que conheço de ginjeira. Nomeadamente Suzuka, Nurburbring ou Monza.

    A primeira impressão das pistas em si não podia ser melhor, porque apesar de menos polidas, são muito mais realistas que as figuradas no GT 5. A paleta de cores, os pormenores, como folhas secas no chão, marcas de embates em correctores, até o público não ser copy/paste estúpido (como nos challenges de rally do GT 5!), toda a aura de corrida pura, com GAJAS BOAS E DE BIKINIS REDUZIDOS!!!!!!!!!!!!!! na grelha de partida, dão a imediata noção do ambiente que é suposto ser.

    http://desmond.imageshack.us/Himg205/scaled.php?server=205&filename=shiftexe10.jpg&res=medium

    (nota - isto é do Shift I, tenho que tirar uma pic nova. Nota mental. E sim, isto é um mod especial pra PC, mas quero lá saber. It rocks!!!)

    Corrida, adrenalina, vitória.

    Gajas. E mais gajas.

    Essa primeira impressão vale pelo que este jogo menos vale, que é a física.

    No GT 5 nós podemos manter uma curva de gradiente constante, ao mesmo tempo que controlamos a aceleração sem que hajam alterações repentinas, tudo muito previsível e sob controlo, porque é o que temos na mente que acontece.

    Aliás, o medidor de pressão de aceleração e travagem são duas ferramentas que aqui me fazem uma enorme falta, por estar tão habituado a elas. Mas no lado positivo, não existe o completamente inútil medidor de forças G introduzido aquando do GT 4.

    E os mostradores não são iguais, mas sim uma réplica dos originais. E com um efeito de espécie de espelho que é absolutamente original e interessante, uma vez que até podemos retirar o retrovisor e mesmo assim ter a noção de quem está imediatamente atrás.

    Mas, no fundo, jogar Shift 2 assemelha-se a conduzir um carro a alta velocidade com direcção assistida extremamente leve, como por exemplo, a função "City" do Fiat Panda, onde não existe qualquer "ligação" entre o mover o comando e o que acontece em pista.

    Isso, pra mim, é muito frustrante, uma vez que gosto de trajectórias absolutamente limpas onde sei onde quero meter o carro, com o minimo de travagem e o máximo de velocidade, mas aqui, devido a este problema de progressividade, mesmo que mantenha o analógico absolutamente imaculado, as rodas acabam por sobrevirar inexplicavelmente.

    Se já jogaram Sega GT com o comando da Dreamcast, usando o D-Pad, porque o analógico na posição que está é estúpido, sabem exactamente do que falo. Neste belíssimo jogo ainda hoje, essa jogabilidade incoerente fazia, apesar da maior capacidade de processamento da Dreamcast, o GT 2 para a PSX imensamente melhor.

    Em relação a colisões e efeitos visuais, acho o jogo spot on. Um toque maldoso pode acabar com a corrida. Ponto final. Não há contemplações. E é assim que deve ser.

    Lembro-me duma corrida com um Elise em que levei um toque por trás, a roda traseira esquerda enterrou-se na gravilha e dei um valente pião.

    E estarão vós, ó mui nobre público leitor, a pensar, "-Sim, e depois? Isso todos fazem."

    Pois, mas o meu pião foi mais dum metro no ar, uma vez que foi no eixo vertical, como tantas vezes acontece na curva 1 de Brands Hatch. Quem é apreciador e conhecedor dessa pista sabe que não poderia estar mais real.

    Como já disse, as pistas estão, para mim, mais realistas e com mais detalhes que no GT 5. Dei por mim a despistar-me de forma parva porque estava com mais atenção ao que se passava lá fora que a conduzir.

    Pelo que vi, as pistas originais, e ainda vi poucas, são também elas ricamente detalhadas e interessantes. Por opção, nunca tenho as linhas ideais em que jogo for, porque acho isso gayzolas.

    Logo, quando o jogo nos diz que, apesar da má jogabilidade, temos 70 ou 80% das linhas ideais, com 4/6 curvas feitas como deve ser, dá uma satisfação interior de surpresa agradável.

    E há coisas bem feitas. Compararmos in loco com o nosso pessoal tempos e feitos é giro. Acho o Autolog interessante, partilhar fotos, replays e especialmente poder mandar 10s de corrida para o Youtube imensamente divertido.









    Sim, só 10s. Mas pelo menos dá para vermos as nossas criações em plena acção. O que é totalmente diferente de estarem paradas num estúdio profissional, ali, iguais a tantas outras criações de outros gajos, com mais ou menos spoilers ou jantes, apenas.

    Eu gosto de pegar nisto, o meu primeiro carro, um Chevy Cobal SS desinteressante, monótono, banal:

    http://img641.imageshack.us/img641/3955/30585815516780495371762.jpg

    e após algum trabalho, transformá-lo nisto:

    http://img594.imageshack.us/img594/8300/30304415516785695501762.jpg

    E não precisei de correr 10h de forma frustrante para ter dinheiro. Não. Aqui, já tinha algum tuning mecânico também, após menos de 2h de corrida.

    Com EXP e dinheiro suficiente, posso transformá-lo num carro oficial. Como no primeiro GT. É como pegar num bebé, criá-lo, alimentá-lo, cuidar dele e vê-lo crescer. E correr com ele como carro oficial, não andar a comprar carros oficiais para se ganhar.

    Sobre os carros existentes, não me posso alongar muito, uma vez que, como já disse nem 3h tenho disto. Mas o que há, é muito mais recompensador que 30 modelos de Skylines, 10 de Rx-7's e afins. E muito mais loucos, diga-se.

    Tenho um Elise e um RX-8 que já ganhei e estão absolutamente divinais.

    São carros GT europeus variados, com algumas coisas giras fora da Europa, não JTCC iguais com pequenas coisas fora do Japão.

    As provas iniciais dão uma abordagem ao que podemos esperar. Este é um jogo que é de extremos. Ou se ama, ou odeia.

    Ao mínimo erro, ele pune-vos. Um décimo de desconcentração quer dizer a perca de controlo e lá se vai o primeiro lugar. Mas ganhar com a AI capaz logo nos calcanhares, é recompensador.

    Isto apesar das minhas críticas à jogabilidade, que é mesmo o ponto que mais me irrita aqui.

    Apesar de tudo, por 29€ na Ps Store, é um título obrigatório para quem gosta de jogos de corridas por um preço mais que justo para horas intermináveis de personalização, partilha e divertimento.

    Porque é o que quero mesmo. Ser divertido, estar divertido e curtir a velocidade na segurança do meu sofá.